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Aus Starcraft II Map-Editor Wiki
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Erster Converter für das M3 Format
Die Kollegen von starcraft.incgamers.com haben einen Converter gebaut, der es erlaubt Modells aus dem M3-Format von Starcraft II in das Obj-Format umzuwandeln, das von vielen Modelling-Tools gelesen werden kann. Der Converter kann jedoch noch nicht alle Details der Modells umwandeln, Animationen werden zum Beispiel noch nicht unterstützt. Den Download findet ihr hier. Zum Konvertieren kann man einfach eine M3-Datei per Drag&Drop auf das Programm ziehen.
Ebenfalls in Arbeit ist ein Model-Viewer, mit dem man M3-Modells direkt betrachten kann.
Den Download-Link findet man auch im Wiki unter Tools.
Die StarCraft II Tilesets in der Übersicht
In unserem Artikel Tilesets findet ihr eine Liste mit allen Tilesets und den darin enthaltenen Texturen inklusive Editor-Icon. In den aktuellen GameData-Dateien sind 72 Texturen und 9 Tilesets. Insgesamt gibt es in der MPQ aber ganze 211 Texturen auf 26 Tilesets, die meisten davon werden in der Beta also noch nicht verwendet.
Wir werden also genug Kombinationsmöglichkeiten haben, wenn man die Texturen wirklich beliebig kombinieren kann, wie im Q&A#22 gesagt wurde:
Werden wir endlich die Möglichkeit haben verschiedene Geländearten zu kombinieren anstatt zum Beispiel nur bei Dschungel oder Zwielicht zu bleiben?
[Dustin Browder] Ja, Geländearten können jetzt kombiniert werden. Tilesets sind nun auch kombinierbar. [Brett Wood] Im Prinzip könnt ihr jetzt euer eigenes Tileset im Editor definieren. Dies wurde vorher nicht wirklich unterstützt, noch nicht einmal bei Warcraft III.
Das erste Tutorial entsteht
Wir sind momentan dabei ein erstes Tutorial zu erstellen. Es soll erklären, wie man schon jetzt (ohne Editor) Maps editieren kann.
Das Tutorial findet ihr im Wiki unter Mappen_ohne_Editor, dort könnt ihr live zusehen, wie das Tutorial geschrieben wird oder auch selbst mithelfen.
Jeder ist eingeladen zu Helfen und sein Wissen mit ins Tutorial einzubringen. Einfach anmelden und den Wiki-Artikel editieren ;)
BlizzCast #13 : Der Editor kommt erst später
Im neusten Blizzcast beantwortet Chris Sigaty die Frage, wann wir mit dem Editor rechnen können: Geplant ist, ihn gegen Ende der Beta zu veröffentlichen. Es kann jedoch auch sein, dass der Editor erst mit dem fertigen Spiel erscheint.
So the editor is something that we're talking a lot about. We would like to potentially release it in what we're calling our major content patch update that's planned for pretty late in the beta to be honest with you. The question really is, will it be far enough along and in a spot where we can allow people to look at it and publish and will we have enough time to react to that? So it's something we're looking at closely. We've discussed it, but I can't say that it will or will not happen at this point, I don't know. It's a goal, but on the periphery of whether it will happen or not, that's probably my best answer to that. What we hope to get from having the editor out there early is get some people started on some cool ideas for maps so that when the game launches they can have some cool stuff up very quickly on the service basically, so that other players can download it and have some other options out there. We feel like we're going to hit a lot of the cases that players would have not only with just their multiplayer maps but we will have some cool mod maps that we're going to do on our own, but they're largely just glimpses at things rather than entire answers. The earlier we can get the community started, the better, it's just the time window is shorter than we have talked about.
You haven't asked this question yet, but I'll answer it ahead of time. We were targeting three to five months for the beta, we're really at a three month period of time for the beta at this point. We are still targeting the first half of this year, so with that in mind, it really shortens the window of time with our major content patch coming out pretty close to the end whether it's even worth it putting out the map editor at that point.
zum Blizzcast
Skinning in Starcraft II
Skins in Starcraft II zu erstellen ist etwas aufwendiger, als es in Warcraft war. Zum einen hat man die höhere Qualität und höhere Auflösung im allgemeinen, zum anderen gibt es nicht nur einen Skin pro Einheit. Es gibt einen normalen Skin (diffuse), einen leuchtenden Skin (emissive), einen Skin der die Struktur beschreibt, also dem Skin einen 3D-Effekt verleiht (normal) und einen vierten Skin, der beschreibt wie das Licht reflektiert werden soll (specular). weiter lesen ....
Starcraft II Eastereggs
Beim durchschauen der Starcraft II Texturen bin ich auf einige lustige Bilder gestoßen, die einen kleinen Einblick in das Leben eines Starcraftlers geben: weiter lesen ....
Ein kurzer Blick in das Objekt-Format von Starcraft
Die Fähigkeiten (und viele andere Daten) sind in der Spiel-MPQ in einer XML Datei abgespeichert, das bedeutet man kann sie mit einem normalen Text-Editor lesen (und wahrscheinlich auch bearbeiten). Hier ein Beispiel für die Fähigkeit Blink: weiter lesen ....
Liste aller Galaxy-Funktionen nun im Wiki
Unser Bot hat unser Wiki fleißig mit allen bekannten Galaxy-Funktionen gefüllt, ingesamt 461. Davon sind jedoch die meisten nur Funktionen für die AI, der Rest kommt wahrscheinlich erst, wenn auch der Editor bei der Beta dabei ist.
Ihr findet die Übersicht im Wiki unter Kategorie:Funktion. Diejenigen unter euch, die mappedia kennen werden mit den Kategorien vertraut sein. Man kann zum Beispiel unter Kategorie:Parameter:_trigger alle Funktionen finden, die einen Trigger als Parameter haben, unter Kategorie:Rückgabewert:_point stehen alle Funktionen, die einen Punkt zurück geben.
Wenn ihr die Funktionsweise einer Funktion an Hand der bekannten Galaxy-Scripte entschlüsselt habt, könnt ihr helfen und eine kleine Beschreibung zum Artikel der Funktion hinzufügen.
Ebenfalls neu sind die Wiki-Tags im Forum mit denen ihr bequem zu unserem Wiki verlinken könnt. [wiki]Variable[/wiki] wird zum Beispiel zu Variable.
Galaxy Script Fehler entdeckt
Auf Wc3c.net hat Deaod eine Liste mit Scriptfehlern gepostet. Dabei handelt es sich höchstwahrscheinlich um die Meldungen, die wir demnächst auch vom Editor ausgespuckt bekommen. Die Liste findet ihr natürlich auch in unserem Wiki unter dem Artikel Scriptfehler, wo dann auch noch deutsche Beschreibungen zu den einzelnen Fehlern hinzugefügt werden können.
Einige dieser Meldungen sind interessant, da sie weitere Einblicke in die Sprache geben.
Meldungen wie "struct forward declaration not supported" lässt vermuten, dass Galaxy neben primitiven Datentypen auch Structs besitzt. Auch der aus C bekannte &-Operator, der die Adresse eines Objektes zurück gibt, scheint in der Sprache enthalten zu sein.
Der Fehler "Execution took too long" deutet darauf hin, dass es wie in Warcraft eine maximale Ausführungszeit für Auslöser geben wird.
Ist das Galaxy?
Auf Wc3c.net sind einige Scripts veröffentlicht worden, bei denen es sich höchstwahrscheinlich um unsere neue Lieblings-Scriptsprache Galaxy handelt.
Die Sprache erinnert sehr stark an C. Hier ein paar Beispiele:
Eine einfache Funktion:string ZergSubStateName (int state) {
// TODO Call the individual difficulties to return a real substate name
return "-" + IntToString(state) + "-";
}
Eine while-Schleife:while (enemyCount > 0) {
...
}
Ein etwas längerer If-Block:if (emergencyCast) {
if (PointsInRange(myPos, enemyPos, forceFieldMaxRadius)) {
priorityFound = 1;
bestTargetUnit = friendlyUnit;
break;
}
}
// Test Priority Target 1
else if (friendlyVit < 25) {
priorityFound = 1;
bestTargetUnit = friendlyUnit;
break;
}
Helft doch mit aus diesen Dateien die Syntax von Galaxy abzulesen und damit unseren Wiki-Artikel zu Galaxy zu füllen.
